奪国力アップ
概ね以下の順番で計算されているようです〜。
(ソースは体感と経験則)

1.基礎奪国力算出

2.進軍方法による倍率を乗算

3.ペットや部隊による加算乗算

4.情勢による乗算減算

5.交戦非交戦による乗算

6.上限超過の禁止

7.ウロボによる固定値

8.要塞による除算

9.最終的な奪国力の算出


後になるほど矯正力が強いため、上限を超えるにはアヒャと残日数しか方法がないようです〜。
また、アヒャは奪国が上昇するのではなく、上限が上昇するだけですから、奪国が低い状態でアヒャっても全く無意味となります〜。
逆に、交戦参謀天帝長期でアヒャれば驚異的な数値となりますね〜。

また、上限というのは、通常や長期なら499(だったかな)と決まっており、これを超過している場合は約400〜600の範囲にランダムで振り分けられます〜。
上限に引っ掛かるなら、交戦も意味がなかったりする場合が多い訳ですね〜。



基礎奪国力は、世代数と階級、国の所属人数から算出されます〜。

世代数は10世代まで加算、それ以上は10世代と同じ扱いですが、下克上期や革命期で微少に逆転いたします〜。
階級によるボーナスは微少で、下克上期や革命期、イレブンバック等で大きく逆転いたします〜。

人数補正については、本来は(空き人数/制限人数)が加算される仕様だったそうですが、制限人数の少ないOoBではあまりに影響が大きく、大量追放に繋がりやすかったため、改造により緩和されているとのことです〜。
それでも一部の情勢では、大きな補正となる場合がある様子ですね〜。



基本奪国力: 階級×8+10
基本奪国力(下剋上時):(15-階級)×10+10
基本奪国力+ 国に入れる最大人数-現在の人数×10
交戦中: ×2
暴君・混沌時: ×2.5
下剋上時:世代数が5以下… ×3、10以下… ×2.5
革命時:統一数が一定以下だと ×2.5
(ソースは他国過去ログ)



他鯖での公開情報を載せておきますが、代表ボーナスなどは無視しましょうね〜。


革命か下克上なら、奪国力+{(15-階級)×10+10}
革命か下克上以外なら、奪国力+(階級×8+10)
奪国力+{(国の最大所属人数-所属人数)×5}
暴君か混沌なら奪国力×2.5
革命なら、(全国の統一回数/国の数)≧自国の統一回数のときに、奪国力×2.5
下克上なら、世代数1〜4のときに、奪国力×3
世代数5〜9のときに、奪国力×2.5
暴君か混沌か革命か下克上以外なら、世代数10以上のときに、奪国力+100
世代数9以下のときに、奪国力+(世代数×10)
交戦中なら、奪国力×2
君主なら、奪国力×1.05
参謀なら、奪国力×1.1
少数なら、奪国力×0.5×n (0.8<n<1.2)
通常なら、奪国力×n (0.8<n<1.2)
長期なら、奪国力×1.5×n (0.8<n<1.2)
スネイクなら、奪国力+100
ロキなら、奪国力×1.5
ダークタートルなら、奪国力×3
ウロボロスなら、奪国力=999
奪国力がぞろ目なら、ここで清算。
少数なら、奪国力>200のときに、奪国力=100〜199
通常か長期で統一期限残り1日以内なら、奪国力>1500のときに、奪国力=1000〜1499
通常か長期で統一期限残り2日以上なら、奪国力>1000のときに、奪国力=800〜999
統一期限残り3日以内なら、奪国力+40
統一期限残り4〜7日なら、奪国力+20
統一期限残り8日以上なら、奪国力+5
敵国が滅亡しているなら、奪国力×0.5

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sub war_win {
my $is_single = shift;

# 奪国力ベース:階級が高いほどプラス。下克上、革命の時は階級が低いほどプラス
my $v = $w{world} eq '2' || $w{world} eq '3' ? (@ranks - $m{rank}) * 10 + 10 : $m{rank} * 8 + 10;

# 定員が少ない分プラス多い分マイナス
$v += ($cs{capacity}[$m{country}] - $cs{member}[$m{country}]) * 10;

# 国情勢により奪国力増加
if ($w{world} eq '5' || $w{world} eq '6') { # 暴君、混沌
$v *= 2.5;
}
elsif ($w{world} eq '3') { # 革命:弱国有利
my $sum = 0;
for my $i (1 .. $w{country}) {
$sum += $cs{win_c}[$i];
}
$v *= 2.5 if $cs{win_c}[$m{country}] <= $sum / $w{country};
}
elsif ($w{world} eq '2') { # 下克上:世代低い人有利
if ($m{sedai} < 5) {
$v *= 3;
}
elsif ($m{sedai} < 10) {
$v *= 2.5;
}
}
else {
$v += $m{sedai} > 10 ? 100 : $m{sedai} * 10;
}

# 交戦中なら2倍
my $p_c_c = 'p_' . &union($m{country}, $y{country});
$v *= 2 if $w{$p_c_c} eq '2';

$v = $v * $m{value} * (rand(0.4)+0.8);
$v = &use_pet('war_result', $v);

# 奪国力上限
if ($v !~ /^(\d)\1+$/) { # ゾロ目(ウロボロス使用時など)
if ($m{value} < 1) { # 少数精鋭
$v = $v > 200 ? int(rand(100)+100) : int($v);
}
else { # 通常・長期
if ($time + 2 * 24 * 3600 > $w{limit_time}) { # 統一期限残り1日
$v = $v > 1500 ? int(rand(500)+1000) : int($v);
}
else {
$v = $v > 600 ? int(rand(200)+400) : int($v);
}

# 統一期限が近づいてきたらプラス
$v += $time + 4 * 24 * 3600 > $w{limit_time} ? 40
: $time + 8 * 24 * 3600 > $w{limit_time} ? 20
: 5
;
}
}

# 滅亡国の場合罰則
if ($cs{is_die}[$y{country}]) {
$v = int($v * 0.5);
&_penalty
}
else {
$cs{soldier}[$m{country}] += $m{sol};


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